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Événement et jeu vidéo : à la croisée des mondes ?

Martin Lauquin et Olivier Wathelet

Martin Lauquin et Olivier Wathelet

Sommaire

Qu’ils s’expriment à travers la littérature, la bande dessinée, le cinéma, les jeux vidéo ou d’autres formes de culture populaire, les imaginaires de fiction ont démontré leur capacité à créer des avenirs qui demeurent, pour beaucoup d’entre nous, absolument « inimaginables».

Le jeu vidéo, créateur de lien social

A priori, tout oppose le jeu vidéo et les événements publics, salons et réunions « en live ». Alors que les premiers se déroulent dans des mondes virtuels explorés de manière individuelle, les seconds réunissent sur un temps relativement court, un très grand nombre de participants contribuant ensemble à vivre et éprouver une expérience commune.

Pourtant, dans le contexte de crise qui est le nôtre actuellement, le jeu vidéo présente d’intéressants atouts : il permet de réunir de grandes communautés de personnes présentant un même intérêt. Les jeux en lignes massivement multi joueurs (ou MMORPG) réunissent des quantités impressionnantes de joueurs, 250 millions pour le plus populaire d’entre eux (record détenu à ce jour par Runescape, en 2017). Grâce à une mécanique bien rodée, chaque participant peut ainsi vivre un monde « en parallèle » d’autres joueurs, et ainsi interagir avec des inconnus le temps d’une mission, à l’instar des jeux de bataille en mode Shoot Them All ou Battle Royal, c’est-à-dire destiné à ce qu’il ne reste qu’un survivant.

Ensuite, ces expériences décrites comme virtuelles n’en sont pas moins riches en émotions et captivantes. Le monde virtuel Second Life est connu pour être le premier exemple mature de société constituée d’avatar. L’engagement des joueurs – qui reste vif pour des centaines de milliers de personnes près de 20 ans après sa création – a contribué à des actions collectives coordonnées telles que des manifestations, grèves, et boycottes de marques ou acteurs. L’engagement est réel, et dépasse largement le seul plaisir de jouer ou l’addiction à laquelle on réduit parfois cet univers. Il rend possible la coordination, tout en permettant aux participants de proposer une autre facette d’eux-mêmes (raison pour laquelle les avatars sont à ce point prisés pour dépasser les enjeux physiques).

Enfin, ces expériences s’inscrivent dans le quotidien des joueurs. Si le temps de jeu en continu reste relativement faible – grosso modo celui nécessaire à un trajet de métro pour se rendre au travail, celui d’une pause entre deux séquences de cours, etc. – il permet un tuilage très fin entre le quotidien, et notamment ses mobilités, et le temps de jeu. De sorte que jouer commence à modifier les mobilités quotidiennes (créer des temps de pauses appropriés) a fortiori lorsque le gameplay s’appuie sur un système de géolocalisation pour enrichir le jeu (à l’instar de Pokemon Go qui demandait de trouver des avatars dans de véritables espaces) ou pour rentrer au sein d’arènes et rencontrer d’autres joueurs. La ville prend ainsi une autre signification, tout en restant physiquement la même.

La ville projetée dans les jeux vidéo est la seule ville qui soit faite entièrement pour une personne, ce qui en fait une exception parmi toutes les représentations du futur disponibles, que ce soit dans les œuvres de science-fiction, l’art ou encore les séries. C’est le cas dans un jeu comme Watch Dogs qui permet à un citoyen, de posséder les “clés de la ville” et d’exploiter – voire de “hacker” – pour son propre bénéfice l’ensemble des ressources disponibles : données, infrastructures de mobilité, services et lieux publics, etc.

Une source d’inspiration pour les événements 

Ces formes d’hyper-individualisation peuvent inspirer de nouveaux formats d’événements qui, dans un contexte distribué, devront prendre en compte la diversité croissante des usages de leur offre, a fortiori en partant du principe qu’un événement digitalisé offrira une plus grande palette de sensations qu’un événement uniquement physique. Des start-ups comme Immersion Tools proposent déjà d’enrichir l’offre événementielle en reconstituant des univers, réalistes ou imaginaires, qui capitalisent sur les expériences ciblées par le visiteur.

Pour ces 3 raisons au moins, le jeu vidéo constitue une source d’inspiration pour les concepteurs d’événements en vue d’intégrer les contraintes de la distanciation sociale. Sans aller jusqu’à copier le principe du jeu vidéo, l’usage de plateforme virtuelle présente donc des intérêts notables dès lors que ses spécificités sont prises au sérieux, à savoir en particulier :

Une fois ces grands principes acquis, le monde des jeux vidéo peut devenir une source d’inspiration très grande pour animer et construire une expérience collective inspirante et mémorable, et ce à l’échelle du design de l’interaction.

La liberté et la créativité offertes par le monde du jeu vidéo sont grandes. Elles offrent une occasion de penser des manières de faire des événements communs à distance tout en générant un grand sens de l’engagement. Elle démontre aussi que les métiers du design d’expérience ne se limitent plus à la programmation d’interactions digitales, mais s’étendent à la globalité des objets et des services offerts par un événement, en imaginant la dimension sonore, les parcours utilisateur, les “Aesthetics” voire même le “gameplay” de ce dernier.

Enfin et surtout, le joueur n’est plus uniquement le “jeune geek” que l’on projetait il y a encore une décennie, mais concerne toutes les audiences. Alors, à quoi ressemblera un événement scénarisé qui offre toujours plus de jouabilité et de malléabilité ?

À propos de l'auteur

Martin Lauquin et Olivier Wathelet

Martin Lauquin et Olivier Wathelet

Creative Strategist, Martin Lauquin promeut depuis 10 ans l’hybridation des approches créatives et des approches managériales pour aider les décideurs à penser à contre-courant. Cofondateur du collectif Making Tomorrow, il a publié 6 ouvrages sur le thème de l’innovation au service des stratégies et des organisations.

Olivier Wathelet est anthropologue. Il aide les organisations à intégrer l’Humain dans leurs démarches d’innovation. Enseignant régulier au sein de plusieurs établissements, il donne des conférences (plus de 100 talks à ce jour) et a publié une quarantaine d’articles ou ouvrages sur l’innovation et le design.

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